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猎户座评论

发布时间:2019-09-22 12:16
文 章
摘 要
1993年是个人电脑游戏的辉煌一年 - 也许是最好的一年 - 沙丘2,辛迪加,X-Wing和Myst都建立或支持他们各自的类型。今天我们当然在即将到来的星球大战前线DLC和上周发布的Obduction中戏弄了X-Wing的闪烁,Cyan Worlds似乎又回到了旧的Myst技巧。更重要的是,我
1993年是个人电脑游戏的辉煌一年 - 也许是最好的一年 - 沙丘2,辛迪加,X-Wing和Myst都建立或支持他们各自的类型。今天我们当然在即将到来的星球大战前线DLC和上周发布的Obduction中戏弄了X-Wing的闪烁,Cyan Worlds似乎又回到了旧的Myst技巧。更重要的是,我们重新制作了触手之日,重新启动了毁灭战士,现在又重新想象战略经典猎户座 - 当然是所有类型巨头中最持久的见证了Atari的诞生捷豹。

如果你不清楚猎户座的重要,你显然不是4X类型的粉丝那么MOO从一开始就一直非常鼓舞人心 - 几乎令人窒息。像Doom一样,它不是第一个(大多数都归于1983年的星际争霸),但是在Sid Meier的文明背后,它是第一个确立星际帝国建设理想的人:探索,与Sid的Civ一样,4X“太空中的文明”公式自90年代以来没有发生太大的变化,只是增加了更多的东西;更多的行星和人民可以发现,更精致的科技树和外交对话,更多的东西可以用来设计一个无敌舰队等等。近年来,在实施3D时,有很多值得称道的尝试,在实时战斗中填补空白并试图一个具有众所周知的高辍学率的类型的多人游戏。然而,尽管进行了所有的调整和升级,更令人好奇的是,4X开发人员经常将MOO的灵感视为游戏的一个特征,而不仅仅是设计沉思 - 比任何FPS工作室都热衷于Doom或Quake - 这证明了Simtex游戏的重要。不幸的是,现在这个名字被重新分配给了NGD的释放,猎户座再也无法达到同样程度的敬意,至少在没有暗示原版的情况下也是如此。

这并不是说现代的猎户座是坏的只是因为作为翻拍,源材料的创新已经被淘汰了,而它自身的任何偏离都是如此微小而不可见。尽管如此,仍有很多建议。在一个众所周知的空间战略游戏众所周知的错综复杂的空间战略游戏,非常令人兴奋的流派新手的时代,新的MOO切割出一个大胆而对比鲜明的形象,一个整洁的界面和一个改编的比赛选择虽然有点传统(蜥蜴人,类昆虫等)的原始游戏立即邀请,通过全屏全浊动画呈现,而不是通过蓬松的文本框内设置的沉闷的邮票大小的艺术。 / p>

对于回合制游戏,它也会以相当快的速度进行剪辑:你可以点击100回合,探索地图的一半,然后在你忘记了一杯茶之前翻过技术树的三分之一d made已经冷了。如果糟糕的决策往往成为可重复的障碍,那么在游戏中获得立足点所需的低投入时间意味着重启不会像预期的那样萎缩。

一旦你取消了一些游戏并且你意识到虽然游戏的十场比赛看起来和声音不同,问题开始变得明显,但在游戏机制中并没有太大的区别,特别是使用一个共享的技术树,而不是允许从它流出的大量偏差。当然,你可以集中力量追逐经济或技术上的军事胜利,有些种族倾向于实现相互之间的竞争,但是你经常会追逐相同的技术,从而采用相同的策略,因此它是一个游戏可以很容易地与前面的游戏相同,只有极少的蠕动空间来制定战略。

同样,各种行星和可以在它们之间建造的设施需要你平衡资源管理人口增长,生产和完成研究任务,但往往重点更多地基于您的总体目标,而不是优化每个殖民地。公平地说,大多数志趣相投的游戏都是如此,但修改玩家选择的变量似乎比平时更受。简而言之,你玩的越多,种族感觉就越难以区分,这相当于减少了对他们保持封锁的。

从竞争对手的游戏玩法术语中撇开新的MOO,以及它的前辈,是实时战斗,如果你选择避免一个1993年是个人电脑游戏的辉煌一年 - 也许是最好的一年 - 沙丘2,辛迪加,X-Wing和Myst都建立或支持他们各自的类型。今天我们当然在即将到来的星球大战前线DLC和上周发布的Obduction中戏弄了X-Wing的闪烁,Cyan Worlds似乎又回到了旧的Myst技巧。更重要的是,我们重新制作了触手之日,重新启动了毁灭战士,现在又重新想象战略经典猎户座 - 当然是所有类型巨头中最持久的见证了Atari的诞生捷豹。

如果你不清楚猎户座的重要,你显然不是4X类型的粉丝那么MOO从一开始就一直非常鼓舞人心 - 几乎令人窒息。像Doom一样,它不是第一个(大多数都归于1983年的星际争霸),但是在Sid Meier的文明背后,它是第一个确立星际帝国建设理想的人:探索,与Sid的Civ一样,4X“太空中的文明”公式自90年代以来没有发生太大的变化,只是增加了更多的东西;更多的行星和人民可以发现,更精致的科技树和外交对话,更多的东西可以用来设计一个无敌舰队等等。近年来,在实施3D时,有很多值得称道的尝试,在实时战斗中填补空白并试图一个具有众所周知的高辍学率的类型的多人游戏。然而,尽管进行了所有的调整和升级,更令人好奇的是,4X开发人员经常将MOO的灵感视为游戏的一个特征,而不仅仅是设计沉思 - 比任何FPS工作室都热衷于Doom或Quake - 这证明了Simtex游戏的重要。不幸的是,现在这个名字被重新分配给了NGD的释放,猎户座再也无法达到同样程度的敬意,至少在没有暗示原版的情况下也是如此。

这并不是说现代的猎户座是坏的只是因为作为翻拍,源材料的创新已经被淘汰了,而它自身的任何偏离都是如此微小而不可见。尽管如此,仍有很多建议。在一个众所周知的空间战略游戏众所周知的错综复杂的空间战略游戏,非常令人兴奋的流派新手的时代,新的MOO切割出一个大胆而对比鲜明的形象,一个整洁的界面和一个改编的比赛选择虽然有点传统(蜥蜴人,类昆虫等)的原始游戏立即邀请,通过全屏全浊动画呈现,而不是通过蓬松的文本框内设置的沉闷的邮票大小的艺术。 / p>

对于回合制游戏,它也会以相当快的速度进行剪辑:你可以点击100回合,探索地图的一半,然后在你忘记了一杯茶之前翻过技术树的三分之一d made已经冷了。如果糟糕的决策往往成为可重复的障碍,那么在游戏中获得立足点所需的低投入时间意味着重启不会像预期的那样萎缩。

一旦你取消了一些游戏并且你意识到虽然游戏的十场比赛看起来和声音不同,问题开始变得明显,但在游戏机制中并没有太大的区别,特别是使用一个共享的技术树,而不是允许从它流出的大量偏差。当然,你可以集中力量追逐经济或技术上的军事胜利,有些种族倾向于实现相互之间的竞争,但是你经常会追逐相同的技术,从而采用相同的策略,因此它是一个游戏可以很容易地与前面的游戏相同,只有极少的蠕动空间来制定战略。

同样,各种行星和可以在它们之间建造的设施需要你平衡资源管理人口增长,生产和完成研究任务,但往往重点更多地基于您的总体目标,而不是优化每个殖民地。公平地说,大多数志趣相投的游戏都是如此,但修改玩家选择的变量似乎比平时更受。简而言之,你玩的越多,种族感觉就越难以区分,这相当于减少了对他们保持封锁的。

从竞争对手的游戏玩法术语中撇开新的MOO,以及它的前辈,是实时战斗,如果你选择避免一个

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