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暴雪称守望者的毒下降了40%

发布时间:2019-08-28 11:52
文 章
摘 要
不久前,Overwatch是竞争多人游戏中毒泛滥的典型代表。人们经常控制和吐出硫酸,而准系统报告系统几乎没有阻止潮流。哦,几年之后(以及一个巧妙实施的代言系统)会产生什么样的差异。 与暴雪一样,守望派几乎所有的竞争游戏仍然具有相当大的毒。暴雪的研究

不久前,Overwatch是竞争多人游戏中毒泛滥的典型代表。人们经常控制和吐出硫酸,而准系统报告系统几乎没有阻止潮流。哦,几年之后(以及一个巧妙实施的代言系统)会产生什么样的差异。

与暴雪一样,守望派几乎所有的竞争游戏仍然具有相当大的毒。暴雪的研究开发商Natasha Miller在旧金山举行的游戏开发者大会上的一次演讲中表示,自去年以来已经下降了40%,增加了两个新的社交能。首先,有代言系统,让玩家互相奖励,有效沟通,恭敬地玩耍和打电话。然后是寻找小组,让玩家寻找某些代言等级,英雄角色或沟通方式的其他人。

虽然寻找小组的好处是非常明显的,但是在代言的引导下更多地进行着。米勒解释说,他们解决了网络游戏和整个互联网的中心(通常是错误识别)问题:缺乏一致的社会规范。

physical在物理和在线社区之间存在差异, 米勒说(通过Variety)。 如果你经常迟到,而你只在工作中做到最低限度,那么你就不会得到晋升。你必须看到其他人做这项工作得到加薪......在网络社区,通常没有不良行为的后果,也没有明星球员的奖励。我们希望社区拥有自己的奖励系统。

米勒指出,该系统的核心目标之一就是让球员有机会在受到惩罚后反弹。如果你是一个或一个糟糕的队友,人们会停止支持你,你的认可水平将下降。这意味着你可能会错过像战利品盒这样的奖励,而你却无法与Looking For Group中的一些玩家合作。对于玩家来说,想要获得更高的水平是很自然的,因此,希望能够做得更好以实现这一目标。

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系统让人们更好, 米勒说。自推出代言以来,人们一直存在一个问题,即它是否真正的美好或假想的胜利源于赢得和观看数字的愿望。但是,如果你问我,那么任何一种选择都比所有人都是的有毒沼泽人。

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